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科技始終來自於惰性真的沒錯,這就是懶人經濟啊!!!!(好像哪裡怪怪的)1911784406.gif1911784408.gif

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外觀質感:★★★★

使用爽度:★★★★☆

性能價格:★★★★☆

詳細介紹如下~參考一下吧

完整產品說明




















品牌名稱

  •  

款式

  • 夾鏈式
  • 平面
  • 手捲
  • 抽氣式

容量

  • 10~35L

產地

  • 中國大陸

商品規格

  • 內容物:100*80cm(特大)*3入、80*60cm(大號)*3入、
    70*50cm(中號)*3入、60*40cm(手捲)*3入、抽氣筒*1
    (抽氣筒顏色隨機出貨)
    厚度:單層7絲
    材質:聚胺(PA) + 聚乙烯(PE)

    贈品:手動抽氣桶(1組贈1入)
    材質:ABS
    尺寸:約6*6*29(cm)

 

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在2019年財報中,心動網絡透露,旗下付費遊戲《艾希》與《喵斯快跑》,在全球共售出超過300萬和140萬份。在GameLook看來,《艾希》已成為最近3年銷量最高的無內購、國產付費下載獨立遊戲,雖然這款遊戲過半銷量來自於手游市場,但亦證明了中國玩家對付費遊戲的接受度。 ... 在近年來一流國產獨立遊戲榜單中,它的競爭者有40萬銷量的《了不起的修仙模擬器》、近100萬銷量的《波西亞時光》、140萬銷量的《隱形守護者》,和200萬銷量的《太吾繪卷》、以及1元起步主要依靠DLC付費的《月圓之夜》。 但與上述部分產品稍有不同的是,《艾希》是一款典型的「跨平臺遊戲」,這款遊戲上架平臺包括iOS、安卓、Switch、PS4、Steam、WeGame、WeGame X國際版,橫跨移動、主機和PC多個硬體平臺,實現了中日英法西五個語種,除了Xbox、Epic Game Store這兩個開發者自稱「不想再吃冷飯」的平臺未登陸外,《艾希》幾乎代表了國產獨立遊戲跨平臺發行的極限。 ... 從《艾希》的經歷來看,隨著研發技術提升,和關鍵的遊戲行業生態完善,國內開發者正在復現海外獨立開發者成長之路,通過全平臺發布的方式向全球市場輸出國產遊戲,而非過去印象中的國產獨立遊戲只能「窩裡橫」。事實上,《波西亞時光》開發商帕斯亞副總裁鄧永進也曾透露,《波西亞時光》收入80%來自海外,這說明如今僅依靠海外市場國產獨立遊戲同樣能取得好成績。 商業、獨立你中有我,我中有你的特殊業態 近幾年,獨立遊戲一直是行業內外的一個熱詞,它是商業公司追求更多元化利潤來源,和玩家追求更多元化體驗的綜合產物。過去,獨立遊戲一直飽受「錢途不明」的困擾,空有人氣、卻叫好不叫座。直到2016、2017年Steam和Switch在國內的相繼崛起,WeGame、網易發燒遊戲、方塊遊戲等對應國內競品商店湧現,普通而非「硬核」玩家也有了接觸和為獨立遊戲支付的渠道,獨立遊戲開始大行其道。 ... 移動端獨立遊戲的「激勵師」是早期歐美一大批的開發者,如《神廟逃亡》《憤怒的小鳥》《紀念碑谷》《瘟疫公司》,他們都依靠獨特的創意博得了世人的喜愛,其證明了小團隊亦可以取得世界級的成功。而在更成熟的PC、主機遊戲平臺,獨立遊戲的成功者更是不勝枚舉,例如《空洞騎士》《泰拉瑞亞》《星露谷》《死亡細胞》等遊戲的開發者都成名於微末之中。在全球手游市場,行業創意偶像則是Supercell,雖然其產量有限、被斃掉的遊戲更多,但Supercell的成功激勵了無數遊戲從業者秉承初心、打造精品創意遊戲。 在全球獨立遊戲復甦、超休閒崛起的時代,中國開發者從未缺席,最近幾年留給國內玩家深刻印象的即有《元氣騎士》《不思議迷宮》《消滅病毒》等。而隨著一批實力發行商、以及應用商店認知到獨立遊戲的價值,形成了中國獨立遊戲獨特的業態:由大企業大平臺出資、出技術扶持內部或外部團隊創作獨立遊戲。 因而自2016年開始,國內遊戲廠商紛紛發布獨立遊戲扶持計劃,掀起了一輪在獨立遊戲領域轟轟烈烈的搶人大戰,2017年的ChinaJoy更是此類計劃的井噴期,包括但不限於騰訊的「極光計劃」、阿里應用的「積木計劃」,同樣在2016年中秋上線獨立遊戲《花語月》之前,網易也成立了一隻面向全球獨立遊戲開發者的扶持基金。 ... 此後2018年,咪咕的「東風計劃」、星輝遊戲的「星原計劃」也相繼加入戰場,B站更是攜巨大用戶不斷支持國產獨立遊戲發行、以及積極引進海外獨立遊戲產品,一時間,獨立遊戲成了商業公司眼中的香餑餑。 當然,獨立遊戲仍然有不少開發者或團隊單槍匹馬,埋頭研發數年的情況,比如2018年的《太吾繪卷》,就是由5人打造。 獨立遊戲可以有缺點,但不能沒優點 不過,大企業扶持獨立遊戲的業態也引起了不少玩家非議,認為開發者在「國產遊戲」概念失靈之後,轉向利用「獨立遊戲」作為噱頭賺取曝光率和玩家同情。但不可否認的是,通過犧牲獨立遊戲三要素之一的「資金獨立」,國產獨立遊戲保住了最重要的「創作獨立」。 創作獨立最大程度上保證了獨立遊戲珍視的靈魂,獨特性。獨立遊戲在作為商業產品之前,首先是獨立開發者的自我表達,不可避免帶有濃烈的自我風格,在中國特殊的市場語境下,評判獨立遊戲的尺度變得模糊,但是否帶有製作者特點,依然能夠作為劃分獨立遊戲的標準。 《南瓜先生大冒險》《迷失島》系列製作人小棉花就認為,「獨立遊戲不在乎你有多少缺點,在乎的是你有沒有優點」。商業遊戲一切經過精心設計,新手引導、UI、付費點……一切打磨光滑,但也因此喪失了特點。 ... 這也帶出了另一個問題,商業公司環境下就不能產出獨立遊戲嗎?事實上,今天市面上頗有名氣的獨立遊戲,背後都離不開商業公司基於商業化考量的扶持背景,如文章開篇提到的《艾希》。 《艾希》研發出自一支名不見經傳的團隊幻刃網絡,這是一家2015年由幾名大學生成立的公司,迄今為止官網仍只有《艾希》一款產品。作為一款動作遊戲,《艾希》融合了ACT和獨立遊戲圈子頗為流行的Meta元素,這也正是製作者MarkXiao口中《艾希》能給玩家帶來不一樣體驗的核心——獨特的情感刺激。甚至在專業團隊看來頗為考究、需要持續打磨以致完美的動作遊戲打擊感,MarkXiao也自述「純粹是用感覺去做的」。 ... 儘管《艾希》承認早期粗糙,但粗糙只是獨立遊戲的起點,獨立遊戲沒必要盡善盡美,而是發揮特長就好。包括騰訊內部以獨立著稱的團隊Next Studios,許多產品也是類似傾向,無論是早期魯布·戈德堡機械原理的《死神來了》、之後引入電影光影概念的《彩虹墜入》,以及如今的主張雙人配合的《只只大冒險》,都是創意的極致化。從一個亮點發散出一遊戲,幾乎整個系統都由這一點所支撐,這是商業遊戲所難以想像的。 ... 在中國市場做獨立遊戲,一個不得不面對的問題是版號,雖然《艾希》是幻刃網絡第一款遊戲,但其順利申請到了版號,其說明了審批並不會阻擋優秀獨立開發者邁向中國市場的步伐。但遺憾的是,因為版號申請經驗的不足,《艾希》在申請版號過程中「未勾選」PC、PS4平臺,導致遊戲主動從WeGame、Steam國區下架等待,否則這款遊戲的PC版銷量還會更高,平添了幾分煩惱。 獨立遊戲的生存狀態就是如此,你永遠不知道會遭遇怎樣的問題。 一切讓位創意,借道全平臺走向全球 換言之,到了今天,業界已經確認商業扶持要為創意讓路。當然,這一認識產生的背景是商業遊戲環境的變化,源自於用戶需求的多樣化和提升,次之才是獨立遊戲的商業價值有所展現。 因此,過去椰島、雷霆等一批獨立專業的獨立遊戲發行商,更多的職責是「教化」獨立開發者完成商業化變現,以此緩和獨立遊戲商業化與獨立性的核心矛盾。隨著時間的推移,越來越多遊戲廠商加入到獨立遊戲發行行列,獨立遊戲發行商的職能也開始發生變化,變成為獨立開發者提供表演的舞臺,在宣發、技術、美術和音樂等具體弱項上為獨立遊戲提供幫助,而非在創意、創作等強項上指手畫腳。 WeDC 2019 WeGame遊戲開發者大會上,椰島遊戲創始人Wesley也鼓勵獨立遊戲開發者「從自身創作出發」,因為「重要的還是做一款你們自己想做的遊戲」,只有這樣,「成功幾率也會比別人高一點點」。 2019年才入局獨立遊戲發行的B站,也很努力的在扮演好獨立遊戲搭橋人的角色。《斬妖行》《妄想破綻》《重明鳥》等發行產品均帶有鮮明的立意,而《死亡細胞》手游,製作人Steve Filby在去年9月B站舉行的獨立遊戲發布會上,也表示原汁原味、不採用內購。可以看出B站等新銳獨立遊戲發行商對於開發者的尊重。 ... 在行業資源和市場的支持下,國產獨立遊戲正以前所未有的速度成長起來,其實不僅僅是出自大學生之手的《艾希》,制霸全球市場、全平臺野心最大的產品其實是米哈游的《原神》。這款「號稱投入1億美元研發」開放世界遊戲,是國內第一款真正意義上的全平臺精品大作,在再臨測試階段就已提供了中文、日語、韓語和英語等多個語言及語音版本。有趣的是,由於同樣由大學生建立,以及曾經的獨立遊戲創作經歷,和啟動資金並非來源大廠,米哈游在業內也一度被劃為曾經獨立開發者創業者範疇。 ... 當然,就早已國際化的海外獨立遊戲而言,國產獨立遊戲仍處在起步階段,優質、傑出的獨立遊戲只占少數。但我們不可否認與海外團隊相比,與商業團隊一樣,中國獨立遊戲也湧現了一批有競爭力的團隊,這對整個中國遊戲行業而言,仍是一個好消息。

 

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文章來源取自於:

 

 

每日頭條 https://kknews.cc/game/6rm3g3p.html

MOMO購物網 https://www.momoshop.com.tw/goods/GoodsDetail.jsp?i_code=5543164&memid=6000007380&cid=apuad&oid=1&osm=league

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